[공모주] 크래프톤 기업 분석
크래프톤 하면 '배틀그라운드'라는 PC 게임계의 한 획을 그은 회사로 이번에 상장을 앞두고 공모주 청약이 시행 될 예정입니다.
이와 관련하여 크래프톤의 2020년 사업보고서 및 2021년 1분기 보고서를 기반으로 한 기업 분석을 해보고자 합니다.
- 상장일 : 2021년 8월 10일(화)
- 개인청약기간 : 2021년 08월 02일~03일
- 주관사 : 미래에셋증권
- 공모가 : 498,000원
https://www.krafton.com/kr/index.html
[돈벌어서 함께 잘 살기/주식정보] - [공모주] 아모센스 상장일(2021.06.25)에 따른 기업 분석
1. 회사개요
1.1 업계 현황
1.1.1 산업의 특성
- 게임은 상대적으로 쉬운 접근성과 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터 테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되고 있으며, COVID-19로 인해 높아진 대내외 불확실성에도 게임 이용자들의 수요는 오히려 증가하여 높은 고부가가 치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮고 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.
- 또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하 고 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AR, VR, 클라우 드 등 신기술에 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.
1.1.2 산업의 성장성
- 2020년 글로벌 게임 시장은 COVID-19 영향으로 인한 게임 소비 및 이용자 확대, 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일게임과 차세대 콘솔 기기 출시 등이 전체 시장 성장을 견인하였습니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 글로벌 게임 시장은 2020년 전년 동기 대비 19.6% 성장한 약 1,749억 달러 규모로 성장한 것으로 추정되며, 2023년까지 약 2,179억달 러 규모로 확대되며 중장기적으로도 최근의 확장세를 지속할 것으로 예상됩니다. 권역별로 는 아시아가 약 48%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미(26%), 유럽(19%), 남미(4%), 중동 및 아프리카(3%)로 구성되고 있습니다.
- 글로벌 게임 시장의 성장 추이를 플랫폼별로 살펴보면, 2010년 이후 최근 시장의 성장을 견 인해온 모바일게임의 고성장이 유지되며 타 플랫폼의 성장세를 압도할 것으로 예상됩니다. 모바일게임은 2023년까지 PC게임 시장의 점유율을 침투하며 전체 시장 점유율의 절반 이상 의 비중을 차지할 것으로 전망되는데, 특히 인도, 남미와 같은 신흥시장은 전반적인 인구 성 장과 스마트폰 보급율 확대로 신규 이용자들이 지속 유입되고, 선진국에서는 5G, 스마트폰 고사양화 기반 성장, 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 및 클라우드 서비스에 힘입어 PC 또는 콘 솔에서만 즐길 수 있었던 게임을 모바일로도 즐길 수 있게 되어 기존 이용자들 또한 모바일 로의 유입이 가속화될 것으로 판단됩니다.
- Newzoo는 전체 시장 내 모바일게임 점유율이 2020년 49%까지 확대된 것으로 분석하고 있 으며, 콘솔게임 시장 또한 차세대 기기 출시로 지속적으로 성장하며 전체 시장 내 점유율은 소폭 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 반면, PC게임 시장은 모바일이나 콘솔게임 시장 성 장 보다는 둔화되겠으나, AAA급 신작 출시에 따라 하드코어 및 미드코어 이용자들이 꾸준한 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
- 최근 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼(MultiPlatform), 크로스플레이(Cross-Play) 출시가 산업 전반에서 활발히 이루어지며, 게임 플랫 폼 간 경계도 불분명해지고 있습니다. 과거 고사양 게임은 PC 및 콘솔에서만 가능하였으나, 모바일 IT기기의 고사양화에 힘입어 모바일 기기에서도 PC 및 콘솔 사양의 게임을 원활히 즐길 수 있게 되었으며, 게임 개발사들이 PC 및 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향은 더욱 뚜렷해지고 있습니다. 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 출시를 통해 한국 게임의 글로벌 경쟁력은 한단계 높아질 것으로 기대되는데, 이용자 측면에서는 언제 어디서든 게임 을 즐길 수 있는 환경을 구현하기 쉽고, 게임사 측면에서는 북미, 유럽은 콘솔, 아시아는 모바 일 게임 등 국가별 플랫폼 선호도에 따라 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 되는 이점 이 존재합니다.
- 나아가, 게임을 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되며 e스포츠 산 업 또한 전세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 에 e스포츠가 시범 경기로 선정되었고, 다가오는 2022년 항저우 아시안게임에서는 e스포츠 가 정식 종목으로 채택되어 또다른 성장의 기회가 기대됩니다. Newzoo에 따르면 2020년 글 로벌 e스포츠 시장 규모는 9.5억달러 수준으로 2023년까지 약 16억 달러 규모까지 확대될 것으로 전망되고, e스포츠 시청자 수는 전년 동기 대비 9.6% 증가한 4억 3,500만명에 달하 는 것으로 추정됩니다.
- 이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'를 통해 더 많은 대중들이 게임에 관심을 갖게 되는 긍정적 영향과 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다 . 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 전자공시시스템 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장의 지속적인 성장에 기여할 것으로 기대됩니다.
1.1.3 경기변동의 특성 및 계절성
- 게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과 거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가 수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산 업은 경기 변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다.
- 다만, 전통적인 PC와 콘솔게임의 경우 시간적 또는 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아 지는 겨울 계절 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 그러 나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라, 게임 경험 및 플레이에 대한 시간적 또는 공간적 제약이 매우 낮은 뛰어난 접근성으로 인해 계절성이 비교적 낮게 나타납니다.
1.1.4 국내외시장 여건 및 경쟁상황
- 게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시 장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여 자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거 시장 성장 초기에는 중소규모의 게임사 들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누 릴 수 있었으나, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들며 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있는 상황입니다.
- 이어서 최근에는 신작 개발보다는 과거 흥행에 성공한 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신 작 개발 모멘텀을 이어나가는 사례, 이용자들의 높아진 눈높이를 충족시키기 위한 그래픽과 게임성을 위한 게임의 고퀄리티화, 대중의 주목을 받기 위한 대규모 마케팅 비용 집행 등 게 임의 흥행을 위해 수반되는 선점효과와 진입장벽 또한 점차 높아지고 있습니다.
- 또한, 게임 산업은 각 국가마다 요구하는 규제의 수준을 충족해야 합니다. 각 국가별 이용자 들의 문화 및 특성에 부합하는 다양한 운영 전략을 수립해야 하며, 이를 위한 자체 글로벌 유 통 네트워크를 갖추거나 글로벌 유통 네트워크를 이미 갖춘 퍼블리셔와의 협업 중요성 역시 부각되고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 최근 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 갖추어 직 접 퍼블리싱 사업까지 확장하는 시도, 또는 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP 확 대에 힘쓰는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역 구분 또한 유기적으로 진화하는 추세를 보이고 있습니다.
1.2 회사의 현황
1.2.1 영업 개황
- 당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 '테라', 당사의 대표 게임 타이 틀로서 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 '배틀그라운드', 2020년 12월 국내 출시 이후 올 하반기 북미, 유럽 시장에 출시 예정인 '엘리온'까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하 고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 매출 중 약 90%가 해외에서 발생되고 있으며, 전세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다.
- 당사 및 종속회사가 현재 서비스를 운영 중인 주요 게임은 아래와 같습니다.
- 당사는 2020년 12월 펍지㈜, ㈜펍지랩스 및 ㈜펍지웍스를 합병하고, 당사 내에서 게임개발 업을 영위하던 ㈜블루홀스튜디오를 분할하는 기업 지배구조 개편을 단행하였습니다. 합병을 통하여 사업 및 지원 조직이 통합되어 멀티 타이틀을 효과적으로 자체 서비스할 수 있는 역 량과 스케일을 확보하고, 총 4개의 독립 스튜디오 체제로 전환하여 개발 조직이 명확한 정체 성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하였습니다.
- 이러한 지배구조 개편을 통해 모회사인 당사는 개발 초기단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케 팅 계획의 추진, 서비스 운영 전략의 집행 등의 역할을 수행하고 있습니다. 당사는 향후에도 역량있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발하고, 온라인 게임 서비스 시절부터 축적한 퍼블리싱 노하우를 모바일 게임에도 접목하는 전략 등 을 통해 기업가치를 극대화할 계획입니다.
- 당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다.
- 이와 같이 당사는 국내외 최고 수준의 개발스튜디오를 보유하고 있으며, 게임시장 내경쟁력 높은 차별화된 개발 역량을 보유하고 있습니다. 뿐만 아니라, 다년간에 걸친 글로벌 전개 및 서비스 운영 역량에 따라 축적된 노하우를 바탕으로 글로벌 시장 영향력을 키워갈 전략입니다.
1.2.2 경쟁우위 요소
1.2.2.1 글로벌 메가 IP 보유
- 게임 시장에서 초기 이용자 유입에 가장 영향을 크게 미치는 것은 단연 핵심 IP입니다. 핵심 IP가 이용자 유입에 영향을 미치는 이유는 다양한데, 우선 핵심 IP는 시간의경과에도 불구하 고 스테디셀러로 남아 이용자들의 관심을 꾸준히 받고, 자체적으로 팬층을 보유하고 있어 인 지도 면에서 신작 게임 대비 훨씬 유리한 고지를 점하고 있습니다.
- 이후, 핵심 IP를 활용한 세 계관 확장과 차기작 출시에도 수많은 신작 게임들이 출시되는 상황에서 이용자들의 선택을 받을 수 있도록 해주는 선점 효과가 존재합니다. 뿐만 아니라, 핵심 IP가 지닌 자체적 마케팅 효과는 손쉽게 이용자 유입을 이끌 수 있기 때문에, 게임 개발사 입장에서는 게임의 흥행을 상당 부분 보장해주는 매력적인 요소입니다.
- 당사의 글로벌 메가 IP인 '배틀그라운드'는 정식 출시 이전부터 화제작으로 떠오르며 글로벌 게임 시장에서 주목을 받았습니다.
- 2017년 3월 글로벌 게임 유통 플랫폼 Steam에서 시작한 '배틀그라운드'는 정식 출시 전 게임을 선출시하는 개념인 Early Access 상태임에도 불구하고, 서비스 첫날부터 1위 달성, 최단기간(16일) 만에 100만장 판 매기록 달성, 9주 만에 300장 판매기록 달성, 출시 13주만에 판매량 400만장을 달성하며, 누적 매출 1억 달러를 넘어섰습니다.
- 당사는 '배틀그라운드' IP를 전세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 이러한 전략의 일환으로, '배틀그라운드'의 세계관을 확장하는 차기작 모바일게임 '배틀그라운드: New State'를 자체 개발하여 2021년 하반기 출시를 예정하고 있으며, 사전예약에서 별도의 마케팅 없이 단기간 내에 500만명의 유저를 유치하는 등 핵심 IP의 수혜를 누리고 있습니다.
- 보다 장기적으로는 IP 확장을 게임 내에서 그치지 않고 콘 텐츠 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해나갈 계획입니다.
1.2.2.2 글로벌 개발 및 기술 역량 확보
- 최근 게임 산업 내 무수히 많은 게임이 출시되고 최첨단 IT 기술이 적용됨에 따라 게임 개발도 전문화, 고도화가 이뤄지고 있습니다. 이를 즐기는 이용자들의 눈높이 또한 계속해서 높아 지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술적 난이도는 과거 대비 현저히 높아졌습니다. 당사의 대표 핵심 IP인 '배틀그라운드'의 성공 또한 다양한 문화를 경험한 글로벌 Talent 조합에 기인하는데, 현재 당사는 전세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 확보하고 확장 가능한 시스템적 환경을 구축하고 있습니다.
- 당사의 경쟁력 중 하나인 건플레이 구현을 예로 들면, 과거에는 탄도의 움직임을 레이저 형식의 일직선으로 구현했으나, 당사의 경우 탄도의 움직임과 물리적 구현, 총기 감각을 이해하는 뛰어난 감각을 지닌 엔지니어가 개발에 필수적으로 참여하고 있어, 이러한 핵심 역량을 지닌 개발진은 전 세계적으로 매우 소수입니다. 한편, 전 세계적으로 볼 때 권역별로 개발 인력이 서로 기술적 장점을 지닌 부분이 상이합니다.
- 한국과 중국 등 아시아권은 과거부터 대규모 온라인 게임에 강점을 지녀 다중 접속 환경의 게임을 만드는 역량과 라이브 서비스에 강점을 지니고 있습니다. 반면, 서구권은 콘솔로 대표되는 싱글플레이 비디오게임이 주력이었던 만큼 그래픽과 엔지니어링에 강점을 지니고 있습니다.
- 게임이 엔지니어링, 디자인, 아트라는 3가지 요소가 복합적으로 융합되어 만들어 지는 상품이라는 점을 고려해 볼 때, 당사와 같이 글로벌 개발진을 주요 권역에 두루 갖추어 각 스튜디오별 전문 인력 간 협업을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 게임회사는 글로벌 대형 게임사 중에서도 매우 제한적입니다.
1.2.2.3 글로벌 라이브 서비스 역량(Live Ops)
- 국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비 교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다.
- 그러나 이용자 성향 및 흥행 장르의 차이 등 국내와 확연히 다른 해외 게임 시장의 환경으로 인해, 단순히 게임 제작 후 특별한 현지화 과정 없이 언어만 해당 지역의 언어로 변화해서 출시하는 '원빌드(One-build)' 방식의 진출은 점점 차별화되기 어려운 상황입니다.
- 이렇게 이용자 성향 차이가 존재하고 문화적으로도 차이를 보이는 해외 시장에 대해 당사와 같이 다양한 국가에서 게임을 전개 및 운영한 경험 또한 게임사의 핵심 역량으로 자리잡고 있습니다. 단순 in-game 서비스 역량 뿐 아니라 out-game 측면 서버 관리 및 운영 능력 또한 글로벌 시장에서 게임을 서비스 하기 위해서는 매우 중요한 경쟁우위 요소입니다.
- 당사의 '배틀그라운드' PC의 경우 최고 동시 접속자가 330만 수준까지 도달했던 만큼 많은 트래픽량을 대응 하고, 서비스해온 운영 노하우와 세계 각지에 서버를 두고 글로벌 서버 관리를 할 수 있는 능력은 당사만의 차별점입니다.
- 추후 출시되는 일부 차기작의 경우에도 모 퍼블리셔 - 자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획임을 감안할 때, 단순 개발사가 아닌 글로벌 게임을 서비스할 수 있는 역량 보유는 당사의 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 해줄 것입니다.
1.2.2.4 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 컨버팅 기술력
- 각 게임 플랫폼과 주요 수요층에 대한 이해도를 바탕으로 PC에서 모바일, 콘솔 등으로 하나의 게임 IP를 변환해 나가는 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 변환 역량 역시 당사의 주요 경쟁력 입니다. 예를 들어, 같은 게임이더라도 모바일 이용자를 위해서는 접근성 낮은 항목을 대폭 줄인 라이트 버전에 가까운 게임을 제공하고, 콘솔 유저를 위해서는 화려한 그래픽과 사운드에 대한 수요를 충족시키며, PC 유저를 위해서는 온라인 멀티플레이에 대한 수요를 충족시켜줄 필요가 있습니다.
- 각각의 게임을 각각의 플랫폼으로 개발하는 것은 비교적 용이하나, 하나의 완성된 게임을 각각의 플랫폼 특성에 맞춰 빠르게 출시하는 것은 해당 게임이 이용자들에게 인기를 끄는 핵심 가치를 잃지 않고, 플랫폼별 수요에도 충족해야 하기 때문에 각 수요층에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다.
- 당사의 경우, PC-모바일-콘솔 플랫폼 버젼을 동시 서비스 중으로 라이브 서비스를 진행하며, 함께 개발하고, 빠른 시일 내 업데이트 하는 역량은 더욱 어렵고, 이를 위한 기술적 기반이 뒷 받침 되어야 합니다.
- 궁극적으로 게임 산업은 하나의 문화 콘텐츠로서 단순히 국내 시장보다는 해외 시장에서 더 큰 기회가 있을 것으로 예상되는 가운데, 자사의 게임을 얼마나 다양한 환경에서 여러 플랫폼에 최적화시켜 노련하게 전개하고 운영하는 능력이 향후 해외 시장에서의 성패를 가를것으로 예상됩니다. 그리고, 이를 위해서는 당사가 그동안 해외 시장에서 자사의 게임 서비스를 통해 장기간 데이터를 축적하고, 이를 분석하여 실제 운영에 접목해온 능력이 핵심 경쟁우위로 자리잡을 것으로 판단됩니다.
1.2.3 신규사업
1.2.3.1 신흥시장 지역 확장
- 당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 진출을 확대해왔으며, 북 미, 유럽, 중국 등의 기존 시장 외에 향후 성장성이 주목되는 인도, 동남아, 중동을 포함한 신흥시장에 주목하고 있습니다.
- 특히 인도의 경우 '배틀그라운드 모바일'의 누적 다운로드 건수가 약 1억7,500만 건을 기록, 전체 다운로드 건수의 24%를 차지하는 등 유의미한 성과를 달성하였습니다. 이러한 성과를 통해 당사는 인도 시장 내 확장 가능성을 발견하였고, 사업을 더욱 본격화하기 위하여 2020년 11월 인도 법인을 설립하였습니다. 최근 인도 내에서도 '배틀그라운드' e스포츠에 대한 인도 이용자들의 관심과 호응이 높아진 만큼 향후 인도 시장 내 e스포츠 관련 전략적 협업 강화를 위해 2021년 3월 인도 e스포츠 기업 Nodwin Gaming에 지분투자를 진행하였습니다.
1.2.3.2 엔터테인먼트 콘텐츠 확장
- 당사의 주력 사업인 게임 개발에서 더 나아가 엔터테인먼트 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 나가고자 합니다.
- 단순히 기존 게임의 영속성을 확장하기 위한 콘텐츠 제작이 아니라, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 엔터테인먼트 사업자로의 자리매김을 위하여 2020년 2월 PUBG Entertainment를 설립하였고, 당사의 대표 게임 IP인 '배틀그라운드'의 세계관에 바탕한 게임 외적 콘텐츠를 제작하여 다양한 대중이 즐길 수 있게 선보이는 것을 목표하고 있습니다.
- 게임을 중심으로, 게임이 다른 엔터테인먼트의 형태로 제작되기도 하고, 또는 다른 엔터테인먼트 콘텐츠를 게임화 할 수 있는 다채로운 IP 포트폴리오를 구축하고 강화해 나갈 것입니다. 이러한 노력의 일환으로, 당사는 2020년 8월 영상컨텐츠 제작 역량을 보유한 ㈜히든시퀀스에 지분투자를 진행하였습니다. 앞으로도 확장 가능성이 있는 게임 IP를 기반으로 e스포츠, 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 게임화가 가능한 원천 IP를 지속 확 보해 나갈 계획입니다.
1.2.3.3 인공지능 관련 기술 개발
- 글로벌 주요 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 AI 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있으며, 국내에서도 스마트팩토리, 의료 인공지능 등 다양한 분야에서 AI에 대한 연구개발이 이뤄지고 있습니다.
- 게임 산업에서도 최근 빅데이터 및 이를 활용한 AI 기술의 진보가 새로운 성장 동력이 될 것으로 예상하는 가운데, 당사 역시 AI가 적용될 수 있는 사업 범위를 제작 및 개발 과정의 효율화를 돕는 제작 도구 뿐 아니라 딥러닝 기술에 바탕한 새로 운 장르 개척과 창조성을 극대화할 수 있는 방안으로 판단하고 2020년부터 인공지능 관련 기술 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. 본 프로젝트를 진행하는 과정에서 축적된 기술은 당사 및 종속회사가 콘텐츠를 제작하거나, 이용자의 게임 플레이 패턴에 대한 인사이트를 찾 는데 활용되어 향후 당사의 핵심자산이 될 것으로 전망하고 있습니다.
2. 주요 서비스 등
2.1 주요 서비스 등의 현황
2.1.1 연결기준
- 2020년 사업보고서
- 2021년 1분기보고서
2.1.2 별도기준
- 2020년 사업보고서
- 2021년 1분기보고서
2.2 주요 서비스 등의 가격변동 추이
- 주요 게임인 '배틀그라운드'의 온라인과 콘솔버전 또한 최초 다운로드 시 지불하는 판매가격 (Buy-to-Play) 외에 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 '패스권' 등을 구매할 수 있는 인앱결제(In-App Purchase, 부분 유료화)를 시행하고 있습니다. 온라인과 콘솔 버전의 최초 구매 시 판매 가격은 다음과 같습니다.
- 2020년 사업보고서
- 2021년 1분기보고서
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